quinta-feira, 28 de maio de 2015

Utilizando o EntityManager

A API Entity Manager tem métodos para inserir e remover entidades de um banco de dados e também mesclar atualizações das instâncias de entidade desacopladas. Há também uma rica API de consulta que pode ser acessada para criar objetos de consulta a partir de certos métodos EntityManager.

*Persistindo entidades
Persistir uma entidade é o ato de inseri-la dentro de um banco de dados. Podemos persistir entidades que ainda não foram criadas no banco de dados. Para criar uma entidade, você primeiro aloca uma instância dela, configura suas propriedades e ativa quaisquer relacionamentos que ela possa ter com outros objetos. Em outras palavras, você inicializa um bean de entidade assim como faria com qualquer outro objeto Java. Depois de fazer isso, você interage com o serviço do gerenciador de entidades chamando o método EntityManager.persist().


Quando esse método é chamado, o gerenciador da entidade enfileira o Address para inserção no banco de dados e a instâncias do objeto torna-se gerenciada. O momento em que a inserção real acontece depende de algumas variáveis. Se persist() for chamado dentro de uma transação, a inserção poderia acontecer imediatamente ou ser enfileirada até o fim da transação, dependendo do modo flush (de gravação). Você sempre pode forçar a inserção manualmente dentro de uma transação chamando o método flush(). Você pode chamar persist() fora de uma transação se e somente se o gerenciador de entidades for um contexto de persistência EXTENDED. Ao chamar persist() fora de uma transação com um contexto de persistência EXTENDED, a inserção é enfileirada até o contexto de persistência ser associado com uma transação. Um contexto de persistência estendido injetado é automaticamente associado a uma transação JTA pelo contêiner EJB. Para outros contextos estendidos criados manualmente com a API EntityManagerFactor, você precisa chamar Entity.Manager.joinTransaction() para realizar a associação da transação.
O método persist() lança uma IllegalArgumentException se seu parâmetro não for um tipo de entidade. TransactionRequiredException é lançada se esse método for invocado em um contexto de persistência com escopo de transação. Entretanto, se o gerenciador de entidades for um contexto de persistência estendido, é valido chamar persist() fora do escopo de uma transação; a inserção é enfileirada até o contexto de persistência interagir com uma transação.

*Localização entidades
O gerenciador de entidades fornece dois mecanismos para localizar objetos no seu banco de dados. Uma maneira é usar os métodos simples do gerenciador de entidades que localiza uma entidade de acordo com sua chave primaria. A outra é criando e executando consultas.
O EntityManager tem dois métodos diferentes que permitem localizar uma entidade de acordo com sua chave primaria.
Os dois métodos aceitam a classe da entidade como um parâmetro e também como uma instância da chave primária da entidade. Eles usam Java genérico de modo que você não precise aplicar nenhuma coerção. Como esses métodos diferem? O método find() retorna null se a entidade não for encontrada no banco de dados. Ele também inicializa o estado com base nas diretivas de carregamento sob demanda (lazy-loading) de cada propriedade.
Neste exemplo, estamos localizando um Address com um ID de chave primária 2. Como isso compila se o método find() espera um Object com seu segundo tipo de parâmetro? Bom, o Java 5 tem um recurso chamando autoboxing que converte tipos primitivos diretamente em seus tipos Object. Assim, a constante 2 é convertida em uma java.lang.Integer.
O getReference() difere de find() pelo fato de que, se a entidade não for encontrada no banco de dados, esse método lança uma javax.persistence.EntityNotFoundException e não a garantia de que o estado da entidade será inicializado.
Tanto o find() como o getReference() lançam uma IllegalArgumentException se seus parâmetros não forem um tipo de entidade. Eles podem ser invocados fora do escopo de uma transação. Nesse caso, qualquer objeto retornado é desacoplado se o EntityManager for uma transação com escopo, mas permanece gerenciado se estiver em um contexto de persistência estendido.
Objetos persistentes também podem ser localizados utilizando-se EJB QL. Diferentemente do EJB 2.1, não há métodos finder, e você precisa criar um objeto Query chamando os métodos createQuery(), createNamedQuery() ou createNativeQuery() do EntityManager.
Criar e executar uma consulta EJB QL é muito parecido com criar e executar uma PreparedStatement JDBC:
Todas as instâncias de objeto retornadas por find(), getResource(), ou por uma consulta, permanecerão gerenciadas enquanto o contexto de persistência estiver ativada. Isso significa que outras chamadas para find() (ou qualquer outra) retornarão a mesma instância do objeto de entidade.

*Atualizando entidades
Depois de localizar um bean de entidade chamando find(), chamando getReference() ou criando e executando uma consulta, a instância do bean de entidade permanece gerenciada pelo contexto de persistência até o contexto ser fechado. Durante esse período, podemos alterar o estado da instância do bean de entidade como faria com qualquer outro objeto, e as atualizações serão sincronizadas automaticamente (dependendo do modo flush) ou se você chamar o método flush() diretamente:

*Mesclando entidades

A especificação Java Persistence permite mesclar alterações de estado feitas em uma entidade desacoplada de volta para o armazenamento de persistência utilizando o método merge() do gerenciador de entidades.
O método merge() chamará uma IllegalArgumentException se seu parâmetro não for um tipo de entidade. A TransactionRequiredException é chamada se esse método for invocado em um contexto de persistência com escopo de transação. Mas se o gerenciador de entidades for um contexto de persistência estendido, será valido invocar esse método fora do escopo de uma transação e a atualização será enfileirada até o contexto de persistência interagir com uma transação.

*Removendo entidades
Uma entidade pode ser removida do banco de dados chamando o método EntityManager.remove().
Depois de remove() for chamado, a instância address não será mais gerenciada e se tornará desacoplada. Além disso, se a entidade tiver algum relacionamento com outros objetos de entidade, estes também poderão ser removidos, dependendo das regras em cascata. A operação remove() só pode ser desfeita recriando a instância de entidade com o método persist().
O método remove() chama uma IllegalArgumentException se seu parâmetro não for um tipo de entidade. A TransactionRequiredException é chamada se esse método for invocado em um contexto de persistência com escopo de transação. Entretanto, se o EntityManager for um contexto de persistência estendido, será válido invocar esse método fora do escopo de uma transação, e o remove será enfileirado até o contexto de persistência interagir com uma transação.

*refresh()
Se a preocupação for pelo fato de que uma entidade gerenciada não foi atualizada em relação ao banco de dados, poderá utilizar o método EntityManager.refresh(). Este método atualiza o estado da entidade, sobrescrevendo quaisquer alterações feitas na entidade.
Se o bean de entidade tiver entidades relacionadas, essas entidades também podem ser atualizadas, dependendo da diretiva da cascata configurada nos metadados da entidade de mapeamento.
O método refresh() chama uma IllegalArgumentException se seu parâmetro não for gerenciado pela instância atual do gerenciador de entidades. A TransactionRequiredException é chamada se esse método for invocado em um contexto de persistência com escopo de transação. Entretanto, se o gerenciador de entidades for um contexto de persistência estendido, será válido invocar esse método fora do escopo de uma transação. Se o objeto não mais estiver no banco de dados porque outra thread ou outro processo o removeram, esse método então lançará uma EntityNotFoundException.

*contains() e clear()
O método contains() recebe uma instância de entidade como um parâmetro. Se essa instância de objeto particular for gerenciada atualmente pelo contexto de persistência, ela retornará true. Ela lança uma IllegalArgumentException se o parâmetro não for uma entidade.
Se precisar desacoplar todas as instâncias de entidade gerenciadas de um contexto de persistência, podemos invocar o método clear() do EntityManager. Ao chamar clear(), todas as alterações feitas nas entidades gerenciadas serão perdidas. É prudente chamar flush() antes de clear() ser invocado, para que não seja perdida nenhuma alteração.
*flush() e FlushModeType
Ao chamar persist(), merge() ou remove(), essas alterações não são sincronizados com o banco de dados até o gerenciador de entidades decidir gravar. Você pode forçar a sincronização a qualquer momento chamando flush(). Por padrão, a atualização acontece automaticamente antes de uma consulta correlacionada ser executada (implementações ineficientes podem até mesmo atualizar antes de qualquer consulta) e em tempo de confirmação de uma transação. A exceção a essa regra padrão é find(). Uma gravação não precisa acontecer quando find() ou getReference() é chamado, porque localizar por meio de uma chave primária é algo que não seria afetado por nenhuma atualização.
Podemos controlar e alterar esse comportamento padrão usando a enumeração javax.persistence.FlushModeType:

AUTO é o comportamento padrão descrito no trecho do código anterior. COMMIT significa que alterações só são gravadas quando a transação é confirmada, não antes de nenhuma consulta.
FlushModeType.COMMIT faz sentido por razões de desempenho. A melhor maneira de ajustar um aplicativo de banco de dados é remover chamadas desnecessárias ao banco de dados. Algumas implementações de fornecedores farão todas as atualizações necessárias com uma chamada JDBC em lote. Utilizar COMMIT permite que o gerenciador de entidades execute todas as atualizações em um grande lote, limita a quantidade de tempo que a transação tem nesse bloqueio de banco de dados, mantendo-o somente até o fim da confirmação JTA.

terça-feira, 25 de junho de 2013

Criando Web Service em SOAP utilizando AXIS2 em poucos minutos

Olá pessoal, hoje vou demonstrar como criar um web service utilizando protocolo SOAP em poucos minutos. Esse tutorial fará uso do eclipse JUNO como material, porém o mesmo pode ser feito em versões anteriores ao JUNO sem nenhum problema.

O Web Service que criaremos exige que baixemos o AXIS2 que pode ser encontrado no seguinte URL:
http://axis.apache.org/axis2/java/core/download.cgi

Após baixá-lo, descompacte e coloque em um lugar da sua preferência.
No eclipse vá na aba WINDOW->PREFERENCES->WEB SERVICES-> AXIS2 PREFERENCES. Clique no botão "Browse..." para localizar o arquivo recém baixado. Aponte para o arquivo baixado e clique em "Ok".

Pronto o eclipse já está configurado, agora vamos criar de fato nosso web service. Crie um novo projeto do tipo Dynamic Web Project normalmente. Um detalhe muito importante que muita gente esquece é que o Axis2 não dá suporte para o Dynamic Web Module 3.0 ou JSP 3.0 como também é conhecido, portanto defina o DWM como no máximo 2.5 no momento da criação do projeto.

Com o projeto já criado, crie um pacote e uma classe qualquer dentro do mesmo. Nesta classe definiremos quais as funções estarão presentes no nosso web service.

Copie o exemplo abaixo (ridiculamente simples):

public int somar(int x,int y){

return x+y;
}

É importante lembrar que como se trata de um web service os tipos de dados retornados devem ser sempre de tipos primitivos para dar suporte a outras linguagens de programação acessá-lo também. É possível retornar objetos complexos (objetos) em um web service, mas isso fica para um outro post.

Com a classe criada e o método também criado clique com o botão direito em cima da classe no eclipse e vá nas opções NEW->WEB SERVICE.

Uma nova janela será aberta e na opção "Service implementation" deve estar o FQN da sua classe.

Procure por "Configuration" e clique no segundo link: "Web service runtime: Apache Axis". Este link vem apontando para o AXIS por default, porém queremos utilizar o AXIS2 então escolha a opção AXIS2 e confirme para voltar a tela de configurações.

Após esses passos clique em "Next". Na próxima aba na opção para criar o services.xml mantenha a opção selecionada e clique novamente em "Next". Na próxima aba se o seu servidor de aplicação não estiver no ar, haverá um botão chamado "Start server" para iniciá-lo. Clique no botão e espere o servidor subir. Clique novamente em "Next" e na próxima aba em "Finish".

Pronto, seu web service está criado. Agora suba seu projeto como um projeto web normalmente para ver como ficou sua estrutura. Quando o projeto subir você verá uma tela de WELCOME da apache, para verificar o método que você criou dentro do projeto clique em "Services", lá estará o nome e os parâmetros do método criado.

É importante lembrar que esse web service está no formato SOAP, portanto deve haver um WSDL (Web Service Discription Language) que é um arquivo de mapeamento dos métodos contidos no web service para a sua classe criada. O lindo do Axis2 é que ele gera automaticamente o arquivo WSDL para você e você pode visualizá-lo clicando na opção "Services" e no nome da sua classe que está como um link nessa página.

É isso pessoal, nos próximos posts vou mostrar como consumir esse web service através de um STUB e também vou mostrar como consumir um web service que utilize tipos complexos. Também irei mostrar como consumir esses web services com o Android, então fique ligado !

Abraços !!!

segunda-feira, 17 de junho de 2013

Ressuscitando objetos em java

Como todos sabemos os objetos em java herdam a classe Object. Na classe Object existe um método chamado "finalize", ou seja, todos os objetos em java possuem esse método por tabela.

protected void finalize(){

}

Esse método é chamado toda vez que o Garbage Collector é acionado para limpar o objeto em questão. Para que um objeto esteja apto a ser eliminado pelo garbage collector o mesmo deve possar por uma das 3 hipóteses abaixo:

1) Object objeto = new Object()
objeto = null // O objeto passou a referenciar nulo, ou seja, a instância antiga já não é mais alcançável, tornando-a apta para a coleta

 2) Object objeto = new Object();
objeto = new Object();  // O objeto passou a apontar para uma nova referência em memória, ou seja, a referência anterior já não é mais alcançável em memória, portanto a mesma está pronta para a coleta de lixo

3) Ilhas de isolamento: Essas ilhas ocorrem quando uma classe possui uma variável de referência para outra classe. Quando um objeto da primeira classe for criado, automaticamente uma referência para a segunda classe será criada, porém se a referência para o primeiro objeto for perdida, ainda existirá uma referência do primeiro para o segundo objeto. O garbage collector consegue distinguir uma ilha de isolamento e nessas condições mesmo que uma aponte para a outra, o início da fila (referência para o primeiro elemento) foi perdida e nada mais podemos fazer com esses objetos, portanto o GC limpará os dois objetos.


Existe uma regra muito interessante com relação ao GC e o método "finalize" que pouca gente conhece. Quando o GC é ativado o método "finalize" é chamado automaticamente no intuito de remover o objeto em questão, porém é possível ressuscitarmos o objeto, impedindo que o mesmo se perca pelo GC conforme exemplo abaixo:


protected void finalize(){

//Método estático que guarda a variável de instância corrente em uma variável estática do sistema
   ClasseRessuscitadora.ressuscitar(this);

}

No caso acima a referência do objeto em questão será salva por uma variável estática através do método "ressuscitar" e não será perdida, portanto é possível dizermos que o objeto será ressuscitado. Mas se fizermos a implementação acima o sistema não entrará em looping e o objeto nunca será eliminado ?? NÃO. É neste ponto que entra uma das regras mais interessantes do GC. Já pensando nessa possibilidade esse método só pode ser interceptado uma ÚNICA vez, ou seja, a próxima vez que o GC tentar limpar esse objeto o mesmo não passará pelo "finalize" e limpará o objeto incondicionalmente.

Espero que tenham gostado!
Abraços pessoal !

quarta-feira, 12 de junho de 2013

Utilitário para zipar byte[]

Pessoal,

Gostaria de compartilhar um código que implementei, são algumas funções para zipar arrays de byte, ou seja, zipa file, zipa byte[] e etc...

Segue o codigo do ZipUtil :

 import java.io.*;  
 import java.util.*;  
 import java.util.zip.*;  
 import java.nio.channels.*;  
 import java.nio.*;  
 public class ZipUtil {  
   public static byte[] compressByteArray(byte[] input) throws Exception {  
     Deflater compressor = new Deflater();  
     compressor.setLevel(Deflater.BEST_COMPRESSION);  
     compressor.setInput(input);  
     compressor.finish();  
     ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream(input.length);  
     byte[] buf = new byte[1024];  
     while (!compressor.finished()) {  
       int count = compressor.deflate(buf);  
       bos.write(buf, 0, count);  
     }  
     try {  
       bos.close();  
     } catch (IOException e) {  
     }  
     byte[] compressedData = bos.toByteArray();  
     return compressedData;  
   }  
   public static byte[] uncompressByteArray(byte[] compressedData) throws Exception {  
     Inflater decompressor = new Inflater();  
     decompressor.setInput(compressedData);  
     ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream(compressedData.length);  
     byte[] buf = new byte[1024];  
     while (!decompressor.finished()) {  
       try {  
         int count = decompressor.inflate(buf);  
         bos.write(buf, 0, count);  
       } catch (DataFormatException e) {  
       }  
     }  
     try {  
       bos.close();  
     } catch (IOException e) {  
     }  
     byte[] decompressedData = bos.toByteArray();  
     return decompressedData;  
   }  
   public static void main(String args[]) {  
      try {  
      System.out.println("ZipUtil starting.");  
      FileInputStream fis = new FileInputStream("c:\\temp\\test.txt");  
      FileChannel fc = fis.getChannel();  
      byte[] data = new byte[(int) fc.size()];  
      ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(data);  
      fc.read(bb);   
      System.out.println("Uncompressed Byte Array Size: "+data.length);  
      //Compress the byte array  
      byte [] compressedData = ZipUtil.compressByteArray(data);  
      System.out.println("Compressed Byte Array Size: "+compressedData.length);  
      //uncompress the byte array  
      byte [] uncompressedData = ZipUtil.uncompressByteArray(compressedData);  
      System.out.println("Uncompressed Data: " + new String(uncompressedData));  
     } catch (Exception e) {  
      System.err.println("An error occurred:"+e.toString());  
     }  
   }  
   public static void packZip(File output, List<File> sources) throws IOException  
   {  
     ZipOutputStream zipOut = new ZipOutputStream(new FileOutputStream(output));  
     zipOut.setLevel(Deflater.DEFAULT_COMPRESSION);  
     for (File source : sources)  
     {  
       if (source.isDirectory())  
       {  
         zipDir(zipOut, "", source);  
       } else  
       {  
         zipFile(zipOut, "", source);  
       }  
     }  
     zipOut.flush();  
     zipOut.close();  
   }  
   private static String buildPath(String path, String file)  
   {  
     if (path == null || path.isEmpty())  
     {  
       return file;  
     } else  
     {  
       return path + "/" + file;  
     }  
   }  
   private static void zipDir(ZipOutputStream zos, String path, File dir) throws IOException  
   {  
     if (!dir.canRead())  
     {  
       return;  
     }  
     File[] files = dir.listFiles();  
     path = buildPath(path, dir.getName());  
     for (File source : files)  
     {  
       if (source.isDirectory())  
       {  
         zipDir(zos, path, source);  
       } else  
       {  
         zipFile(zos, path, source);  
       }  
     }  
   }  
   private static void zipFile(ZipOutputStream zos, String path, File file) throws IOException  
   {  
     if (!file.canRead())  
     {  
       return;  
     }  
     zos.putNextEntry(new ZipEntry(buildPath(path, file.getName())));  
     FileInputStream fis = new FileInputStream(file);  
     byte[] buffer = new byte[4092];  
     int byteCount = 0;  
     while ((byteCount = fis.read(buffer)) != -1)  
     {  
       zos.write(buffer, 0, byteCount);  
     }  
     fis.close();  
     zos.closeEntry();  
   }  
   public static void unzipFile(File arquivoZip,String pastaDestino) throws Exception{  
        FileInputStream fin = new FileInputStream(arquivoZip);  
     ZipInputStream zin = new ZipInputStream(fin);  
     ZipEntry ze = null;  
     while ((ze = zin.getNextEntry()) != null) {  
      System.out.println("Unzipping " + ze.getName());  
      FileOutputStream fout = new FileOutputStream(pastaDestino+ze.getName());  
      for (int c = zin.read(); c != -1; c = zin.read()) {  
       fout.write(c);  
      }  
      zin.closeEntry();  
      fout.close();  
     }  
     zin.close();  
   }  
 }  

JavaMail alterando o charset do subject

Pessoal,

Deparei-me com um problema ao utilizar o JavaMail ( mail.jar ), quando o sistema executava a leitura do from de um e-mail que estava na caixa de entrada, a string vinha : =?Cp1252?Q?Administra=E7=E3o_GMAIL?=, e consequentemente gerava um erro em um processamento interno.

Resumindo : não sabia o que fazer.

Googlando um pouco encontrei esse posto do nosso querido stackoverflow : http://stackoverflow.com/questions/3451256/javamail-changing-charset-of-subject-line.

Ou seja, resolvi da seguinte forma : MimeUtility.decodeText(from);

Espero que o post ajude alguém como me ajudou.

Abraços.

Velhos tempos TK90X

É meus amigos,

Não sou tão velho, mas participei do primórdio da computação, hj com computadores rapidos, internet movida a fibra, pessoas impacientes por esperar 5 seg para abrir uma página.

Participei da época do tk90x, um computador que na época era o top, com seu processador Z80 (3,58 MHz) em 8 bits.

Meu pai programava nele e eu ficava olhando, lembro até hoje ele com as revistas Input na mão e a minha mãe ditando os programas para ele (Não sabia nem o q eles estavam fazendo).

Foi meu primeiro contato direto com a computação, lembro do meu pai programando e fazendo figuras usando apenas a programação (enchergava aquilo como se meu pai pudesse fazer qualquer coisa ... e pode!).

Apartir daquele momento veio uma revolução absurda na minha cabeça e uma obsessão que até hoje sinto, graças a meu pai e o TK-90X.


Esse ai é o cara, ligado em uma televisão colorida e um gravador de fitas k7 como "HD" ele fazia a "mágica".

Usava-se a tão procurada caixa de divisão de sinal(caixa comutadora).


Sinto até hoje o cheiro do manual e das revistas da Input, devorei aquilo como louco.


Pena que como todo muleque (sim, muleque derivado de MULA), não dei valor no tkzinho e vendi para melhorar meu "poder de processamento"
(mentira, queria saber só de jogar).

Sinto falta desse tempo, quem acha nostalgico ouvir o barulho de um modem 56k discando, não sabe o que é dar LOAD em um programa, apertar o play do gravador de k7 e ir soltar pipa enquanto o programa carrega.

Segue o codigo do Gorilla, que uma vez fiquei 1 mes para copiar ele de uma revista, hj faria com o pé nas costas...

 '             
 DEFINT A-Z  
 'Sub Declarations  
 DECLARE SUB DoSun (Mouth)  
 DECLARE SUB SetScreen ()  
 DECLARE SUB EndGame ()  
 DECLARE SUB Center (Row, Text$)  
 DECLARE SUB Intro ()  
 DECLARE SUB SparklePause ()  
 DECLARE SUB GetInputs (Player1$, Player2$, NumGames)  
 DECLARE SUB PlayGame (Player1$, Player2$, NumGames)  
 DECLARE SUB DoExplosion (x#, y#)  
 DECLARE SUB MakeCityScape (BCoor() AS ANY)  
 DECLARE SUB PlaceGorillas (BCoor() AS ANY)  
 DECLARE SUB UpdateScores (Record(), PlayerNum, Results)  
 DECLARE SUB DrawGorilla (x, y, arms)  
 DECLARE SUB GorillaIntro (Player1$, Player2$)  
 DECLARE SUB Rest (t#)  
 DECLARE SUB VictoryDance (Player)  
 DECLARE SUB ClearGorillas ()  
 DECLARE SUB DrawBan (xc#, yc#, r, bc)  
 DECLARE FUNCTION Scl (n!)  
 DECLARE FUNCTION GetNum# (Row, Col)  
 DECLARE FUNCTION DoShot (PlayerNum, x, y)  
 DECLARE FUNCTION ExplodeGorilla (x#, y#)  
 DECLARE FUNCTION Getn# (Row, Col)  
 DECLARE FUNCTION PlotShot (StartX, StartY, Angle#, Velocity, PlayerNum)  
 DECLARE FUNCTION CalcDelay! ()  
 'Make all arrays Dynamic  
 '$DYNAMIC  
 'User-Defined TYPEs  
 TYPE XYPoint  
  XCoor AS INTEGER  
  YCoor AS INTEGER  
 END TYPE  
 'Constants  
 CONST SPEEDCONST = 500  
 CONST TRUE = -1  
 CONST FALSE = NOT TRUE  
 CONST HITSELF = 1  
 CONST BACKATTR = 0  
 CONST OBJECTCOLOR = 1  
 CONST WINDOWCOLOR = 14  
 CONST SUNATTR = 3  
 CONST SUNHAPPY = FALSE  
 CONST SUNSHOCK = TRUE  
 CONST RIGHTUP = 1  
 CONST LEFTUP = 2  
 CONST ARMSDOWN = 3  
 'Global Variables  
 DIM SHARED GorillaX(1 TO 2) 'Location of the two gorillas  
 DIM SHARED GorillaY(1 TO 2)  
 DIM SHARED LastBuilding  
 DIM SHARED pi#  
 DIM SHARED LBan&(x), RBan&(x), UBan&(x), DBan&(x) 'Graphical picture of banana  
 DIM SHARED GorD&(120)    'Graphical picture of Gorilla arms down  
 DIM SHARED GorL&(120)    'Gorilla left arm raised  
 DIM SHARED GorR&(120)    'Gorilla right arm raised  
 DIM SHARED gravity#  
 DIM SHARED Wind  
 'Screen Mode Variables  
 DIM SHARED ScrHeight  
 DIM SHARED ScrWidth  
 DIM SHARED Mode  
 DIM SHARED MaxCol  
 'Screen Color Variables  
 DIM SHARED ExplosionColor  
 DIM SHARED SunColor  
 DIM SHARED BackColor  
 DIM SHARED SunHit  
 DIM SHARED SunHt  
 DIM SHARED GHeight  
 DIM SHARED MachSpeed AS SINGLE  
  DEF FnRan (x) = INT(RND(1) * x) + 1  
  DEF SEG = 0             ' Set NumLock to ON  
  KeyFlags = PEEK(1047)  
  IF (KeyFlags AND 32) = 0 THEN  
   POKE 1047, KeyFlags OR 32  
  END IF  
  DEF SEG  
  GOSUB InitVars  
  Intro  
 spam:  
  GetInputs Name1$, Name2$, NumGames  
  GorillaIntro Name1$, Name2$  
  PlayGame Name1$, Name2$, NumGames  
 LOCATE 11, 24  
 COLOR 5  
 PRINT "Would you like to play again?"  
 COLOR 7  
 a = 1  
 DO  
 again$ = INKEY$  
 LOOP UNTIL (again$ = "y") OR (again$ = "n")  
 CLS  
 IF again$ = "y" THEN GOTO spam  
  DEF SEG = 0             ' Restore NumLock state  
  POKE 1047, KeyFlags  
  DEF SEG  
 END  
 CGABanana:  
  'BananaLeft  
  DATA 327686, -252645316, 60  
  'BananaDown  
  DATA 196618, -1057030081, 49344  
  'BananaUp  
  DATA 196618, -1056980800, 63  
  'BananaRight  
  DATA 327686, 1010580720, 240  
 EGABanana:  
  'BananaLeft  
  DATA 458758,202116096,471604224,943208448,943208448,943208448,471604224,202116096,0  
  'BananaDown  
  DATA 262153, -2134835200, -2134802239, -2130771968, -2130738945,8323072, 8323199, 4063232, 4063294  
  'BananaUp  
  DATA 262153, 4063232, 4063294, 8323072, 8323199, -2130771968, -2130738945, -2134835200,-2134802239  
  'BananaRight  
  DATA 458758, -1061109760, -522133504, 1886416896, 1886416896, 1886416896,-522133504,-1061109760,0  
 InitVars:  
  pi# = 4 * ATN(1#)  
  'This is a clever way to pick the best graphics mode available  
  ON ERROR GOTO ScreenModeError  
  Mode = 9  
  SCREEN Mode  
  ON ERROR GOTO PaletteError  
  IF Mode = 9 THEN PALETTE 4, 0  'Check for 64K EGA  
  ON ERROR GOTO 0  
  MachSpeed = CalcDelay  
  IF Mode = 9 THEN  
   ScrWidth = 640  
   ScrHeight = 350  
   GHeight = 25  
   RESTORE EGABanana  
   REDIM LBan&(8), RBan&(8), UBan&(8), DBan&(8)  
   FOR i = 0 TO 8  
    READ LBan&(i)  
   NEXT i  
   FOR i = 0 TO 8  
    READ DBan&(i)  
   NEXT i  
   FOR i = 0 TO 8  
    READ UBan&(i)  
   NEXT i  
   FOR i = 0 TO 8  
    READ RBan&(i)  
   NEXT i  
   SunHt = 39  
  ELSE  
   ScrWidth = 320  
   ScrHeight = 200  
   GHeight = 12  
   RESTORE CGABanana  
   REDIM LBan&(2), RBan&(2), UBan&(2), DBan&(2)  
   REDIM GorL&(20), GorD&(20), GorR&(20)  
   FOR i = 0 TO 2  
    READ LBan&(i)  
   NEXT i  
   FOR i = 0 TO 2  
    READ DBan&(i)  
   NEXT i  
   FOR i = 0 TO 2  
    READ UBan&(i)  
   NEXT i  
   FOR i = 0 TO 2  
    READ RBan&(i)  
   NEXT i  
   MachSpeed = MachSpeed * 1.3  
   SunHt = 20  
  END IF  
 RETURN  
 ScreenModeError:  
  IF Mode = 1 THEN  
   CLS  
   LOCATE 10, 5  
   PRINT "Sorry, you must have CGA, EGA color, or VGA graphics to play GORILLA.BAS"  
   END  
  ELSE  
   Mode = 1  
   RESUME  
  END IF  
 PaletteError:  
  Mode = 1      '64K EGA cards will run in CGA mode.  
  RESUME NEXT  
 REM $STATIC  
 'CalcDelay:  
 ' Checks speed of the machine.  
 FUNCTION CalcDelay!  
  s! = TIMER  
  DO  
   i! = i! + 1  
  LOOP UNTIL TIMER - s! >= .5  
  CalcDelay! = i!  
 END FUNCTION  
 ' Center:  
 '  Centers and prints a text string on a given row  
 ' Parameters:  
 '  Row - screen row number  
 '  Text$ - text to be printed  
 '  
 SUB Center (Row, Text$)  
  Col = MaxCol \ 2  
  LOCATE Row, Col - (LEN(Text$) / 2 + .5)  
  PRINT Text$;  
 END SUB  
 ' DoExplosion:  
 '  Produces explosion when a shot is fired  
 ' Parameters:  
 '  X#, Y# - location of explosion  
 '  
 SUB DoExplosion (x#, y#)  
  PLAY "MBO0L32EFGEFDC"  
  Radius = ScrHeight / 50  
  IF Mode = 9 THEN Inc# = .5 ELSE Inc# = .41  
  FOR c# = 0 TO Radius STEP Inc#  
   CIRCLE (x#, y#), c#, ExplosionColor  
  NEXT c#  
  FOR c# = Radius TO 0 STEP (-1 * Inc#)  
   CIRCLE (x#, y#), c#, BACKATTR  
   FOR i = 1 TO 100  
   NEXT i  
   Rest .005  
  NEXT c#  
 END SUB  
 ' DoShot:  
 '  Controls banana shots by accepting player input and plotting  
 '  shot angle  
 ' Parameters:  
 '  PlayerNum - Player  
 '  x, y - Player's gorilla position  
 '  
 FUNCTION DoShot (PlayerNum, x, y)  
  'Input shot  
  IF PlayerNum = 1 THEN  
   LocateCol = 1  
  ELSE  
   IF Mode = 9 THEN  
    LocateCol = 66  
   ELSE  
    LocateCol = 26  
   END IF  
  END IF  
  LOCATE 2, LocateCol  
  PRINT "Angle:";  
  Angle# = GetNum#(2, LocateCol + 7)  
  LOCATE 3, LocateCol  
  PRINT "Velocity:";  
  Velocity = GetNum#(3, LocateCol + 10)  
  IF PlayerNum = 2 THEN  
   Angle# = 180 - Angle#  
  END IF  
  'Erase input  
  FOR i = 1 TO 4  
   LOCATE i, 1  
   PRINT SPACE$(30 \ (80 \ MaxCol));  
   LOCATE i, (50 \ (80 \ MaxCol))  
   PRINT SPACE$(30 \ (80 \ MaxCol));  
  NEXT  
  SunHit = FALSE  
  PlayerHit = PlotShot(x, y, Angle#, Velocity, PlayerNum)  
  IF PlayerHit = 0 THEN  
   DoShot = FALSE  
  ELSE  
   DoShot = TRUE  
   IF PlayerHit = PlayerNum THEN PlayerNum = 3 - PlayerNum  
   VictoryDance PlayerNum  
  END IF  
 END FUNCTION  
 ' DoSun:  
 '  Draws the sun at the top of the screen.  
 ' Parameters:  
 '  Mouth - If TRUE draws "O" mouth else draws a smile mouth.  
 '  
 SUB DoSun (Mouth)  
  'set position of sun  
  x = ScrWidth \ 2: y = Scl(25)  
  'clear old sun  
  LINE (x - Scl(22), y - Scl(18))-(x + Scl(22), y + Scl(18)), BACKATTR, BF  
  'draw new sun:  
  'body  
  CIRCLE (x, y), Scl(12), SUNATTR  
  PAINT (x, y), SUNATTR  
  'rays  
  LINE (x - Scl(20), y)-(x + Scl(20), y), SUNATTR  
  LINE (x, y - Scl(15))-(x, y + Scl(15)), SUNATTR  
  LINE (x - Scl(15), y - Scl(10))-(x + Scl(15), y + Scl(10)), SUNATTR  
  LINE (x - Scl(15), y + Scl(10))-(x + Scl(15), y - Scl(10)), SUNATTR  
  LINE (x - Scl(8), y - Scl(13))-(x + Scl(8), y + Scl(13)), SUNATTR  
  LINE (x - Scl(8), y + Scl(13))-(x + Scl(8), y - Scl(13)), SUNATTR  
  LINE (x - Scl(18), y - Scl(5))-(x + Scl(18), y + Scl(5)), SUNATTR  
  LINE (x - Scl(18), y + Scl(5))-(x + Scl(18), y - Scl(5)), SUNATTR  
  'mouth  
  IF Mouth THEN 'draw "o" mouth  
   CIRCLE (x, y + Scl(5)), Scl(2.9), 0  
   PAINT (x, y + Scl(5)), 0, 0  
  ELSE      'draw smile  
   CIRCLE (x, y), Scl(8), 0, (210 * pi# / 180), (330 * pi# / 180)  
  END IF  
  'eyes  
  CIRCLE (x - 3, y - 2), 1, 0  
  CIRCLE (x + 3, y - 2), 1, 0  
  PSET (x - 3, y - 2), 0  
  PSET (x + 3, y - 2), 0  
 END SUB  
 'DrawBan:  
 ' Draws the banana  
 'Parameters:  
 ' xc# - Horizontal Coordinate  
 ' yc# - Vertical Coordinate  
 ' r - rotation position (0-3). ( \_/ ) /-\  
 ' bc - if TRUE then DrawBan draws the banana ELSE it erases the banana  
 SUB DrawBan (xc#, yc#, r, bc)  
 SELECT CASE r  
  CASE 0  
   IF bc THEN PUT (xc#, yc#), LBan&, PSET ELSE PUT (xc#, yc#), LBan&, XOR  
  CASE 1  
   IF bc THEN PUT (xc#, yc#), UBan&, PSET ELSE PUT (xc#, yc#), UBan&, XOR  
  CASE 2  
   IF bc THEN PUT (xc#, yc#), DBan&, PSET ELSE PUT (xc#, yc#), DBan&, XOR  
  CASE 3  
   IF bc THEN PUT (xc#, yc#), RBan&, PSET ELSE PUT (xc#, yc#), RBan&, XOR  
 END SELECT  
 END SUB  
 'DrawGorilla:  
 ' Draws the Gorilla in either CGA or EGA mode  
 ' and saves the graphics data in an array.  
 'Parameters:  
 ' x - x coordinate of gorilla  
 ' y - y coordinate of the gorilla  
 ' arms - either Left up, Right up, or both down  
 SUB DrawGorilla (x, y, arms)  
  DIM i AS SINGLE  ' Local index must be single precision  
  'draw head  
  LINE (x - Scl(4), y)-(x + Scl(2.9), y + Scl(6)), OBJECTCOLOR, BF  
  LINE (x - Scl(5), y + Scl(2))-(x + Scl(4), y + Scl(4)), OBJECTCOLOR, BF  
  'draw eyes/brow  
  LINE (x - Scl(3), y + Scl(2))-(x + Scl(2), y + Scl(2)), 0  
  'draw nose if ega  
  IF Mode = 9 THEN  
   FOR i = -2 TO -1  
    PSET (x + i, y + 4), 0  
    PSET (x + i + 3, y + 4), 0  
   NEXT i  
  END IF  
  'neck  
  LINE (x - Scl(3), y + Scl(7))-(x + Scl(2), y + Scl(7)), OBJECTCOLOR  
  'body  
  LINE (x - Scl(8), y + Scl(8))-(x + Scl(6.9), y + Scl(14)), OBJECTCOLOR, BF  
  LINE (x - Scl(6), y + Scl(15))-(x + Scl(4.9), y + Scl(20)), OBJECTCOLOR, BF  
  'legs  
  FOR i = 0 TO 4  
   CIRCLE (x + Scl(i), y + Scl(25)), Scl(10), OBJECTCOLOR, 3 * pi# / 4, 9 * pi# / 8  
   CIRCLE (x + Scl(-6) + Scl(i - .1), y + Scl(25)), Scl(10), OBJECTCOLOR, 15 * pi# / 8, pi# / 4  
  NEXT  
  'chest  
  CIRCLE (x - Scl(4.9), y + Scl(10)), Scl(4.9), 0, 3 * pi# / 2, 0  
  CIRCLE (x + Scl(4.9), y + Scl(10)), Scl(4.9), 0, pi#, 3 * pi# / 2  
  FOR i = -5 TO -1  
   SELECT CASE arms  
    CASE 1  
     'Right arm up  
     CIRCLE (x + Scl(i - .1), y + Scl(14)), Scl(9), OBJECTCOLOR, 3 * pi# / 4, 5 * pi# / 4  
     CIRCLE (x + Scl(4.9) + Scl(i), y + Scl(4)), Scl(9), OBJECTCOLOR, 7 * pi# / 4, pi# / 4  
     GET (x - Scl(15), y - Scl(1))-(x + Scl(14), y + Scl(28)), GorR&  
    CASE 2  
     'Left arm up  
     CIRCLE (x + Scl(i - .1), y + Scl(4)), Scl(9), OBJECTCOLOR, 3 * pi# / 4, 5 * pi# / 4  
     CIRCLE (x + Scl(4.9) + Scl(i), y + Scl(14)), Scl(9), OBJECTCOLOR, 7 * pi# / 4, pi# / 4  
     GET (x - Scl(15), y - Scl(1))-(x + Scl(14), y + Scl(28)), GorL&  
    CASE 3  
     'Both arms down  
     CIRCLE (x + Scl(i - .1), y + Scl(14)), Scl(9), OBJECTCOLOR, 3 * pi# / 4, 5 * pi# / 4  
     CIRCLE (x + Scl(4.9) + Scl(i), y + Scl(14)), Scl(9), OBJECTCOLOR, 7 * pi# / 4, pi# / 4  
     GET (x - Scl(15), y - Scl(1))-(x + Scl(14), y + Scl(28)), GorD&  
   END SELECT  
  NEXT i  
 END SUB  
 'ExplodeGorilla:  
 ' Causes gorilla explosion when a direct hit occurs  
 'Parameters:  
 ' X#, Y# - shot location  
 FUNCTION ExplodeGorilla (x#, y#)  
  YAdj = Scl(12)  
  XAdj = Scl(5)  
  SclX# = ScrWidth / 320  
  SclY# = ScrHeight / 200  
  IF x# < ScrWidth / 2 THEN PlayerHit = 1 ELSE PlayerHit = 2  
  PLAY "MBO0L16EFGEFDC"  
  FOR i = 1 TO 8 * SclX#  
   CIRCLE (GorillaX(PlayerHit) + 3.5 * SclX# + XAdj, GorillaY(PlayerHit) + 7 * SclY# + YAdj), i, ExplosionColor, , , -1.57  
   LINE (GorillaX(PlayerHit) + 7 * SclX#, GorillaY(PlayerHit) + 9 * SclY# - i)-(GorillaX(PlayerHit), GorillaY(PlayerHit) + 9 * SclY# - i), ExplosionColor  
  NEXT i  
  FOR i = 1 TO 16 * SclX#  
   IF i < (8 * SclX#) THEN CIRCLE (GorillaX(PlayerHit) + 3.5 * SclX# + XAdj, GorillaY(PlayerHit) + 7 * SclY# + YAdj), (8 * SclX# + 1) - i, BACKATTR, , , -1.57  
   CIRCLE (GorillaX(PlayerHit) + 3.5 * SclX# + XAdj, GorillaY(PlayerHit) + YAdj), i, i MOD 2 + 1, , , -1.57  
  NEXT i  
  FOR i = 24 * SclX# TO 1 STEP -1  
   CIRCLE (GorillaX(PlayerHit) + 3.5 * SclX# + XAdj, GorillaY(PlayerHit) + YAdj), i, BACKATTR, , , -1.57  
   FOR Count = 1 TO 200  
   NEXT  
  NEXT i  
  ExplodeGorilla = PlayerHit  
 END FUNCTION  
 'GetInputs:  
 ' Gets user inputs at beginning of game  
 'Parameters:  
 ' Player1$, Player2$ - player names  
 ' NumGames - number of games to play  
 SUB GetInputs (Player1$, Player2$, NumGames)  
  COLOR 7, 0  
  CLS  
  LOCATE 8, 15  
  LINE INPUT "Name of Player 1 (Default = 'Player 1'): "; Player1$  
  IF Player1$ = "" THEN  
   Player1$ = "Player 1"  
  ELSE  
   Player1$ = LEFT$(Player1$, 10)  
  END IF  
  LOCATE 10, 15  
  LINE INPUT "Name of Player 2 (Default = 'Player 2'): "; Player2$  
  IF Player2$ = "" THEN  
   Player2$ = "Player 2"  
  ELSE  
   Player2$ = LEFT$(Player2$, 10)  
  END IF  
  DO  
   LOCATE 12, 56: PRINT SPACE$(25);  
   LOCATE 12, 13  
   INPUT "Play to how many total points (Default = 3)"; game$  
   NumGames = VAL(LEFT$(game$, 2))  
  LOOP UNTIL NumGames > 0 AND LEN(game$) < 3 OR LEN(game$) = 0  
  IF NumGames = 0 THEN NumGames = 3  
  DO  
   LOCATE 14, 53: PRINT SPACE$(28);  
   LOCATE 14, 17  
   INPUT "Gravity in Meters/Sec (Earth = 9.8)"; grav$  
   gravity# = VAL(grav$)  
  LOOP UNTIL gravity# > 0 OR LEN(grav$) = 0  
  IF gravity# = 0 THEN gravity# = 9.8  
 END SUB  
 'GetNum:  
 ' Gets valid numeric input from user  
 'Parameters:  
 ' Row, Col - location to echo input  
 FUNCTION GetNum# (Row, Col)  
  Result$ = ""  
  Done = FALSE  
  WHILE INKEY$ <> "": WEND  'Clear keyboard buffer  
  DO WHILE NOT Done  
   LOCATE Row, Col  
   PRINT Result$; CHR$(95); "  ";  
   Kbd$ = INKEY$  
   SELECT CASE Kbd$  
    CASE "0" TO "9"  
     Result$ = Result$ + Kbd$  
    CASE "."  
     IF INSTR(Result$, ".") = 0 THEN  
      Result$ = Result$ + Kbd$  
     END IF  
    CASE CHR$(13)  
     IF VAL(Result$) > 360 THEN  
      Result$ = ""  
     ELSE  
      Done = TRUE  
     END IF  
    CASE CHR$(8)  
     IF LEN(Result$) > 0 THEN  
      Result$ = LEFT$(Result$, LEN(Result$) - 1)  
     END IF  
    CASE ELSE  
     IF LEN(Kbd$) > 0 THEN  
      BEEP  
     END IF  
    END SELECT  
  LOOP  
  LOCATE Row, Col  
  PRINT Result$; " ";  
  GetNum# = VAL(Result$)  
 END FUNCTION  
 'GorillaIntro:  
 ' Displays gorillas on screen for the first time  
 ' allows the graphical data to be put into an array  
 'Parameters:  
 ' Player1$, Player2$ - The names of the players  
 '  
 SUB GorillaIntro (Player1$, Player2$)  
  LOCATE 16, 34: PRINT "--------------"  
  LOCATE 18, 34: PRINT "V = View Intro"  
  LOCATE 19, 34: PRINT "P = Play Game"  
  LOCATE 21, 35: PRINT "Your Choice?"  
  DO WHILE Char$ = ""  
   Char$ = INKEY$  
  LOOP  
  IF Mode = 1 THEN  
   x = 125  
   y = 100  
  ELSE  
   x = 278  
   y = 175  
  END IF  
  SCREEN Mode  
  SetScreen  
  IF Mode = 1 THEN Center 5, "Please wait while gorillas are drawn."  
  VIEW PRINT 9 TO 24  
  IF Mode = 9 THEN PALETTE OBJECTCOLOR, BackColor  
  DrawGorilla x, y, ARMSDOWN  
  CLS 2  
  DrawGorilla x, y, LEFTUP  
  CLS 2  
  DrawGorilla x, y, RIGHTUP  
  CLS 2  
  VIEW PRINT 1 TO 25  
  IF Mode = 9 THEN PALETTE OBJECTCOLOR, 46  
  IF UCASE$(Char$) = "V" THEN  
   Center 2, "Q B A S I C  G O R I L L A S"  
   Center 5, "       STARRING:        "  
   P$ = Player1$ + " AND " + Player2$  
   Center 7, P$  
   PUT (x - 13, y), GorD&, PSET  
   PUT (x + 47, y), GorD&, PSET  
   Rest 1  
   PUT (x - 13, y), GorL&, PSET  
   PUT (x + 47, y), GorR&, PSET  
   PLAY "t120o1l16b9n0baan0bn0bn0baaan0b9n0baan0b"  
   Rest .3  
   PUT (x - 13, y), GorR&, PSET  
   PUT (x + 47, y), GorL&, PSET  
   PLAY "o2l16e-9n0e-d-d-n0e-n0e-n0e-d-d-d-n0e-9n0e-d-d-n0e-"  
   Rest .3  
   PUT (x - 13, y), GorL&, PSET  
   PUT (x + 47, y), GorR&, PSET  
   PLAY "o2l16g-9n0g-een0g-n0g-n0g-eeen0g-9n0g-een0g-"  
   Rest .3  
   PUT (x - 13, y), GorR&, PSET  
   PUT (x + 47, y), GorL&, PSET  
   PLAY "o2l16b9n0baan0g-n0g-n0g-eeen0o1b9n0baan0b"  
   Rest .3  
   FOR i = 1 TO 4  
    PUT (x - 13, y), GorL&, PSET  
    PUT (x + 47, y), GorR&, PSET  
    PLAY "T160O0L32EFGEFDC"  
    Rest .1  
    PUT (x - 13, y), GorR&, PSET  
    PUT (x + 47, y), GorL&, PSET  
    PLAY "T160O0L32EFGEFDC"  
    Rest .1  
   NEXT  
  END IF  
 END SUB  
 'Intro:  
 ' Displays game introduction  
 SUB Intro  
  SCREEN 0  
  WIDTH 80, 25  
  MaxCol = 80  
  COLOR 15, 0  
  CLS  
  Center 4, "Q B a s i c  G O R I L L A S"  
  COLOR 7  
  Center 6, "Copyright (C) IBM Corporation 1991"  
  Center 8, "Your mission is to hit your opponent with the exploding"  
  Center 9, "banana by varying the angle and power of your throw, taking"  
  Center 10, "into account wind speed, gravity, and the city skyline."  
  Center 11, "The wind speed is shown by a directional arrow at the bottom"  
  Center 12, "of the playing field, its length relative to its strength."  
  Center 24, "Press any key to continue"  
  PLAY "MBT160O1L8CDEDCDL4ECC"  
  SparklePause  
  IF Mode = 1 THEN MaxCol = 40  
 END SUB  
 'MakeCityScape:  
 ' Creates random skyline for game  
 'Parameters:  
 ' BCoor() - a user-defined type array which stores the coordinates of  
 ' the upper left corner of each building.  
 SUB MakeCityScape (BCoor() AS XYPoint)  
  x = 2  
  'Set the sloping trend of the city scape. NewHt is new building height  
  Slope = FnRan(6)  
  SELECT CASE Slope  
   CASE 1: NewHt = 15         'Upward slope  
   CASE 2: NewHt = 130        'Downward slope  
   CASE 3 TO 5: NewHt = 15      '"V" slope - most common  
   CASE 6: NewHt = 130        'Inverted "V" slope  
  END SELECT  
  IF Mode = 9 THEN  
   BottomLine = 335          'Bottom of building  
   HtInc = 10             'Increase value for new height  
   DefBWidth = 37           'Default building height  
   RandomHeight = 120         'Random height difference  
   WWidth = 3             'Window width  
   WHeight = 6            'Window height  
   WDifV = 15             'Counter for window spacing - vertical  
   WDifh = 10             'Counter for window spacing - horizontal  
  ELSE  
   BottomLine = 190  
   HtInc = 6  
   NewHt = NewHt * 20 \ 35      'Adjust for CGA  
   DefBWidth = 18  
   RandomHeight = 54  
   WWidth = 1  
   WHeight = 2  
   WDifV = 5  
   WDifh = 4  
  END IF  
  CurBuilding = 1  
  DO  
   SELECT CASE Slope  
    CASE 1  
     NewHt = NewHt + HtInc  
    CASE 2  
     NewHt = NewHt - HtInc  
    CASE 3 TO 5  
     IF x > ScrWidth \ 2 THEN  
      NewHt = NewHt - 2 * HtInc  
     ELSE  
      NewHt = NewHt + 2 * HtInc  
     END IF  
    CASE 4  
     IF x > ScrWidth \ 2 THEN  
      NewHt = NewHt + 2 * HtInc  
     ELSE  
      NewHt = NewHt - 2 * HtInc  
     END IF  
   END SELECT  
   'Set width of building and check to see if it would go off the screen  
   BWidth = FnRan(DefBWidth) + DefBWidth  
   IF x + BWidth > ScrWidth THEN BWidth = ScrWidth - x - 2  
   'Set height of building and check to see if it goes below screen  
   BHeight = FnRan(RandomHeight) + NewHt  
   IF BHeight < HtInc THEN BHeight = HtInc  
   'Check to see if Building is too high  
   IF BottomLine - BHeight <= MaxHeight + GHeight THEN BHeight = MaxHeight + GHeight - 5  
   'Set the coordinates of the building into the array  
   BCoor(CurBuilding).XCoor = x  
   BCoor(CurBuilding).YCoor = BottomLine - BHeight  
   IF Mode = 9 THEN BuildingColor = FnRan(3) + 4 ELSE BuildingColor = 2  
   'Draw the building, outline first, then filled  
   LINE (x - 1, BottomLine + 1)-(x + BWidth + 1, BottomLine - BHeight - 1), BACKGROUND, B  
   LINE (x, BottomLine)-(x + BWidth, BottomLine - BHeight), BuildingColor, BF  
   'Draw the windows  
   c = x + 3  
   DO  
    FOR i = BHeight - 3 TO 7 STEP -WDifV  
     IF Mode <> 9 THEN  
      WinColr = (FnRan(2) - 2) * -3  
     ELSEIF FnRan(4) = 1 THEN  
      WinColr = 8  
     ELSE  
      WinColr = WINDOWCOLOR  
     END IF  
     LINE (c, BottomLine - i)-(c + WWidth, BottomLine - i + WHeight), WinColr, BF  
    NEXT  
    c = c + WDifh  
   LOOP UNTIL c >= x + BWidth - 3  
   x = x + BWidth + 2  
   CurBuilding = CurBuilding + 1  
  LOOP UNTIL x > ScrWidth - HtInc  
  LastBuilding = CurBuilding - 1  
  'Set Wind speed  
  Wind = FnRan(10) - 5  
  IF FnRan(3) = 1 THEN  
   IF Wind > 0 THEN  
    Wind = Wind + FnRan(10)  
   ELSE  
    Wind = Wind - FnRan(10)  
   END IF  
  END IF  
  'Draw Wind speed arrow  
  IF Wind <> 0 THEN  
   WindLine = Wind * 3 * (ScrWidth \ 320)  
   LINE (ScrWidth \ 2, ScrHeight - 5)-(ScrWidth \ 2 + WindLine, ScrHeight - 5), ExplosionColor  
   IF Wind > 0 THEN ArrowDir = -2 ELSE ArrowDir = 2  
   LINE (ScrWidth / 2 + WindLine, ScrHeight - 5)-(ScrWidth / 2 + WindLine + ArrowDir, ScrHeight - 5 - 2), ExplosionColor  
   LINE (ScrWidth / 2 + WindLine, ScrHeight - 5)-(ScrWidth / 2 + WindLine + ArrowDir, ScrHeight - 5 + 2), ExplosionColor  
  END IF  
 END SUB  
 'PlaceGorillas:  
 ' PUTs the Gorillas on top of the buildings. Must have drawn  
 ' Gorillas first.  
 'Parameters:  
 ' BCoor() - user-defined TYPE array which stores upper left coordinates  
 ' of each building.  
 SUB PlaceGorillas (BCoor() AS XYPoint)  
  IF Mode = 9 THEN  
   XAdj = 14  
   YAdj = 30  
  ELSE  
   XAdj = 7  
   YAdj = 16  
  END IF  
  SclX# = ScrWidth / 320  
  SclY# = ScrHeight / 200  
  'Place gorillas on second or third building from edge  
  FOR i = 1 TO 2  
   IF i = 1 THEN BNum = FnRan(2) + 1 ELSE BNum = LastBuilding - FnRan(2)  
   BWidth = BCoor(BNum + 1).XCoor - BCoor(BNum).XCoor  
   GorillaX(i) = BCoor(BNum).XCoor + BWidth / 2 - XAdj  
   GorillaY(i) = BCoor(BNum).YCoor - YAdj  
   PUT (GorillaX(i), GorillaY(i)), GorD&, PSET  
  NEXT i  
 END SUB  
 'PlayGame:  
 ' Main game play routine  
 'Parameters:  
 ' Player1$, Player2$ - player names  
 ' NumGames - number of games to play  
 SUB PlayGame (Player1$, Player2$, NumGames)  
  DIM BCoor(0 TO 30) AS XYPoint  
  DIM TotalWins(1 TO 2)  
  J = 1  
  FOR i = 1 TO NumGames  
   CLS  
   RANDOMIZE (TIMER)  
   CALL MakeCityScape(BCoor())  
   CALL PlaceGorillas(BCoor())  
   DoSun SUNHAPPY  
   Hit = FALSE  
   DO WHILE Hit = FALSE  
    J = 1 - J  
    LOCATE 1, 1  
    PRINT Player1$  
    LOCATE 1, (MaxCol - 1 - LEN(Player2$))  
    PRINT Player2$  
    Center 23, LTRIM$(STR$(TotalWins(1))) + ">Score<" + LTRIM$(STR$(TotalWins(2)))  
    Tosser = J + 1: Tossee = 3 - J  
    'Plot the shot. Hit is true if Gorilla gets hit.  
    Hit = DoShot(Tosser, GorillaX(Tosser), GorillaY(Tosser))  
    'Reset the sun, if it got hit  
    IF SunHit THEN DoSun SUNHAPPY  
    IF Hit = TRUE THEN CALL UpdateScores(TotalWins(), Tosser, Hit)  
   LOOP  
   SLEEP 1  
  NEXT i  
  SCREEN 0  
  WIDTH 80, 25  
  COLOR 7, 0  
  MaxCol = 80  
  CLS  
  Center 8, "GAME OVER!"  
  Center 10, "Score:"  
  LOCATE 11, 30: PRINT Player1$; TAB(50); TotalWins(1)  
  LOCATE 12, 30: PRINT Player2$; TAB(50); TotalWins(2)  
  Center 24, "Press any key to continue"  
   SparklePause  
  COLOR 7, 0  
  CLS  
 END SUB  
 ' Plots banana shot across the screen  
 'Parameters:  
 ' StartX, StartY - starting shot location  
 ' Angle - shot angle  
 ' Velocity - shot velocity  
 ' PlayerNum - the banana thrower  
 FUNCTION PlotShot (StartX, StartY, Angle#, Velocity, PlayerNum)  
  Angle# = Angle# / 180 * pi# 'Convert degree angle to radians  
  Radius = Mode MOD 7  
  InitXVel# = COS(Angle#) * Velocity  
  InitYVel# = SIN(Angle#) * Velocity  
  oldx# = StartX  
  oldy# = StartY  
  'draw gorilla toss  
  IF PlayerNum = 1 THEN  
   PUT (StartX, StartY), GorL&, PSET  
  ELSE  
   PUT (StartX, StartY), GorR&, PSET  
  END IF  
  'throw sound  
  PLAY "MBo0L32A-L64CL16BL64A+"  
  Rest .1  
  'redraw gorilla  
  PUT (StartX, StartY), GorD&, PSET  
  adjust = Scl(4)          'For scaling CGA  
  xedge = Scl(9) * (2 - PlayerNum) 'Find leading edge of banana for check  
  Impact = FALSE  
  ShotInSun = FALSE  
  OnScreen = TRUE  
  PlayerHit = 0  
  NeedErase = FALSE  
  StartXPos = StartX  
  StartYPos = StartY - adjust - 3  
  IF PlayerNum = 2 THEN  
   StartXPos = StartXPos + Scl(25)  
   direction = Scl(4)  
  ELSE  
   direction = Scl(-4)  
  END IF  
  IF Velocity < 2 THEN       'Shot too slow - hit self  
   x# = StartX  
   y# = StartY  
   pointval = OBJECTCOLOR  
  END IF  
  DO WHILE (NOT Impact) AND OnScreen  
  Rest .02  
  'Erase old banana, if necessary  
  IF NeedErase THEN  
   NeedErase = FALSE  
   CALL DrawBan(oldx#, oldy#, oldrot, FALSE)  
  END IF  
  x# = StartXPos + (InitXVel# * t#) + (.5 * (Wind / 5) * t# ^ 2)  
  y# = StartYPos + ((-1 * (InitYVel# * t#)) + (.5 * gravity# * t# ^ 2)) * (ScrHeight / 350)  
  IF (x# >= ScrWidth - Scl(10)) OR (x# <= 3) OR (y# >= ScrHeight - 3) THEN  
   OnScreen = FALSE  
  END IF  
  IF OnScreen AND y# > 0 THEN  
   'check it  
   LookY = 0  
   LookX = Scl(8 * (2 - PlayerNum))  
   DO  
    pointval = POINT(x# + LookX, y# + LookY)  
    IF pointval = 0 THEN  
     Impact = FALSE  
     IF ShotInSun = TRUE THEN  
      IF ABS(ScrWidth \ 2 - x#) > Scl(20) OR y# > SunHt THEN ShotInSun = FALSE  
     END IF  
    ELSEIF pointval = SUNATTR AND y# < SunHt THEN  
     IF NOT SunHit THEN DoSun SUNSHOCK  
     SunHit = TRUE  
     ShotInSun = TRUE  
    ELSE  
     Impact = TRUE  
    END IF  
    LookX = LookX + direction  
    LookY = LookY + Scl(6)  
   LOOP UNTIL Impact OR LookX <> Scl(4)  
   IF NOT ShotInSun AND NOT Impact THEN  
    'plot it  
    rot = (t# * 10) MOD 4  
    CALL DrawBan(x#, y#, rot, TRUE)  
    NeedErase = TRUE  
   END IF  
   oldx# = x#  
   oldy# = y#  
   oldrot = rot  
  END IF  
  t# = t# + .1  
  LOOP  
  IF pointval <> OBJECTCOLOR AND Impact THEN  
   CALL DoExplosion(x# + adjust, y# + adjust)  
  ELSEIF pointval = OBJECTCOLOR THEN  
   PlayerHit = ExplodeGorilla(x#, y#)  
  END IF  
  PlotShot = PlayerHit  
 END FUNCTION  
 'Rest:  
 ' pauses the program  
 SUB Rest (t#)  
  s# = TIMER  
  t2# = MachSpeed * t# / SPEEDCONST  
  DO  
  LOOP UNTIL TIMER - s# > t2#  
 END SUB  
 'Scl:  
 ' Pass the number in to scaling for cga. If the number is a decimal, then we  
 ' want to scale down for cga or scale up for ega. This allows a full range  
 ' of numbers to be generated for scaling.  
 ' (i.e. for 3 to get scaled to 1, pass in 2.9)  
 FUNCTION Scl (n!)  
  IF n! <> INT(n!) THEN  
    IF Mode = 1 THEN n! = n! - 1  
  END IF  
  IF Mode = 1 THEN  
    Scl = CINT(n! / 2 + .1)  
  ELSE  
    Scl = CINT(n!)  
  END IF  
 END FUNCTION  
 'SetScreen:  
 ' Sets the appropriate color statements  
 SUB SetScreen  
  IF Mode = 9 THEN  
   ExplosionColor = 2  
   BackColor = 1  
   PALETTE 0, 1  
   PALETTE 1, 46  
   PALETTE 2, 44  
   PALETTE 3, 54  
   PALETTE 5, 7  
   PALETTE 6, 4  
   PALETTE 7, 3  
   PALETTE 9, 63    'Display Color  
  ELSE  
   ExplosionColor = 2  
   BackColor = 0  
   COLOR BackColor, 2  
  END IF  
 END SUB  
 'SparklePause:  
 ' Creates flashing border for intro and game over screens  
 SUB SparklePause  
  COLOR 4, 0  
  a$ = "*  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  *  "  
  WHILE INKEY$ <> "": WEND 'Clear keyboard buffer  
  WHILE INKEY$ = ""  
   FOR a = 1 TO 5  
    LOCATE 1, 1               'print horizontal sparkles  
    PRINT MID$(a$, a, 80);  
    LOCATE 22, 1  
    PRINT MID$(a$, 6 - a, 80);  
    FOR b = 2 TO 21             'Print Vertical sparkles  
     c = (a + b) MOD 5  
     IF c = 1 THEN  
      LOCATE b, 80  
      PRINT "*";  
      LOCATE 23 - b, 1  
      PRINT "*";  
     ELSE  
      LOCATE b, 80  
      PRINT " ";  
      LOCATE 23 - b, 1  
      PRINT " ";  
     END IF  
    NEXT b  
   NEXT a  
  WEND  
 END SUB  
 'UpdateScores:  
 ' Updates players' scores  
 'Parameters:  
 ' Record - players' scores  
 ' PlayerNum - player  
 ' Results - results of player's shot  
 SUB UpdateScores (Record(), PlayerNum, Results)  
  IF Results = HITSELF THEN  
   Record(ABS(PlayerNum - 3)) = Record(ABS(PlayerNum - 3)) + 1  
  ELSE  
   Record(PlayerNum) = Record(PlayerNum) + 1  
  END IF  
 END SUB  
 'VictoryDance:  
 ' gorilla dances after he has eliminated his opponent  
 'Parameters:  
 ' Player - which gorilla is dancing  
 SUB VictoryDance (Player)  
  FOR i# = 1 TO 4  
   PUT (GorillaX(Player), GorillaY(Player)), GorL&, PSET  
   PLAY "MFO0L32EFGEFDC"  
   Rest .2  
   PUT (GorillaX(Player), GorillaY(Player)), GorR&, PSET  
   PLAY "MFO0L32EFGEFDC"  
   Rest .2  
  NEXT  
 END SUB  

Velhos tempos ... e obrigado pai pq sem tudo issu não estaria fazendo o q faço hoje!

terça-feira, 11 de junho de 2013

Biblioteca para processamento de imagens em java

Pessoal,

Gostaria de compartilhar com vcs uma biblioteca em java que forma um "gap" entre o java e o opencv, para quem quer fazer processamentos de imagens,fotos, reconhecimento facial,reconhecimento de objetos é uma ótima saida.

Estou fazendo alguns testes com reconhecimento de objetos e provavelmente irei postar alguma coisa no blog.

Mas primeiro vai a apresentação.

Segue : JavaCV